Inventos en orden es un juego diario de historia: te enseñamos unos cuantos inventos, cada uno con su dibujo, y los tienes que ordenar del más antiguo al más reciente. ¿Qué fue antes, el teléfono o la bombilla? ¿La fregona o el Chupa Chups? Al pulsar «Comprobar» te decimos cuántos tienes en su sitio, pero nunca cuáles: es un Mastermind con la historia de los inventos, de la rueda al iPhone, pasando por la imprenta, el autogiro o el Walkman. Hay un reto del día con seis inventos, el mismo para todo el mundo, cuya dificultad sube con la semana (fácil el lunes, experto el domingo); una partida libre en la que eliges cuántos por ronda, de cuatro a ocho, la dificultad y el tema; y la cronología, en la que colocas inventos uno a uno en tu propia línea del tiempo hasta fallar tres veces. Todo lo que descubres va a tu museo.
Cómo se juega a Inventos en orden
Ordena los inventos del más antiguo al más reciente con el menor número de intentos.
- Elige partidaEl reto del día lleva seis inventos y es igual para todo el mundo. En la partida libre eliges cuántos por ronda (4, 5, 6, 7 u 8), la dificultad (fácil, normal, difícil o experto) y el tema: en casa, transporte, imagen y música, juegos, ciencia y salud, o antes de 1700.
- OrdénalosArriba va el más antiguo y abajo, el más reciente; en pantallas anchas las cartas se leen como un texto, de izquierda a derecha y de arriba abajo. Arrastra cada invento por su asa, toca uno y luego otro para cambiarlos de sitio, o usa el teclado: Espacio para cogerlo y las flechas para moverlo.
- CompruebaTe decimos cuántos están en su sitio, con una fila de puntos, pero no cuáles. Un orden que ya probaste no cuenta, y desde el historial puedes recuperar cualquiera de tus intentos.
- Descubre las fechasAl acertar (o al rendirte) ves la solución en una línea del tiempo, con el año de cada invento, a qué se refiere esa fecha y el enlace a Wikipedia. Y compartes tu resultado con una fila de cuadraditos por intento, sin destripar nada.
Preguntas frecuentes
¿De dónde salen las fechas?
De Wikipedia y, cuando la tiene, de Wikidata, contrastadas una a una. Cada invento lleva la fecha más aceptada y una línea que dice a qué se refiere: la patente, la primera demostración, el primer vuelo o el día que salió a la venta. Si un invento no se puede fechar con un mínimo de fiabilidad, no entra en el juego.
¿Por qué esta fecha y no otra?
Porque muchos inventos tienen varios padres y varias fechas: el teléfono, la bombilla o el avión dan para discusiones de sobremesa larguísimas. Elegimos la más aceptada, decimos siempre a qué se refiere y, cuando es aproximada, lo marcamos con «hacia». En una misma ronda nunca salen dos inventos cuyas fechas se pisen contando ese margen, así que siempre hay un único orden bueno.
¿Quién hace los dibujos?
Son ilustraciones propias, todas con el mismo estilo de cuaderno de inventor, y enseñan cada invento como era en sus primeros años: la rueda maciza de tablones, el teléfono de pared con manivela o el móvil ladrillo. Son orientativos: sirven para reconocerlos, no para construirlos.
¿Cuántos intentos es bueno?
Depende de cuántos inventos haya. Sin tener ni idea de historia y razonando bien con cada respuesta, ordenar seis inventos cuesta unos seis intentos; con algo de cultura general se baja a tres o cuatro. Las medallas están calibradas así: con seis, oro hasta cuatro intentos, plata con cinco y bronce con seis. Acertar a la primera es otra cosa: suerte o sabiduría, y no vamos a preguntar.
¿Qué cambia con la dificultad?
Cuánto te ayuda saber historia. En fácil salen inventos conocidos y muy separados en el tiempo (la rueda, la imprenta, el smartphone); en normal, de todas las épocas mezcladas; en difícil, todos de una misma época, y en experto, con fechas pegadas entre sí. Las medallas son las mismas: están calibradas con alguien que no sabe nada de fechas y solo razona con las respuestas. El reto del día sube de dificultad con la semana: el lunes es fácil, de martes a jueves normal, viernes y sábado difícil y el domingo experto.
¿Cómo funciona la cronología?
Empiezas con un invento en tu línea del tiempo, con su año. Sale otro y tienes que ponerlo antes, entre o después de los que ya hay. Si aciertas, suma; si fallas, pierdes una de tus tres vidas, pero el invento se queda en su sitio con su año, así que la línea crece igualmente y cada vez es más difícil encajar el siguiente. ¿Hasta dónde llegas?
¿Se guardan mis partidas en algún sitio?
Solo en tu navegador (localStorage): tus estadísticas, la partida del día, la ronda libre o la cronología que tengas a medias y tu museo de inventos descubiertos. No hay cuentas, ni cookies, ni analítica.
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